Sprawozdanie z Diablo II: Od Aktów do Zoomu
Przedstawiamy Wam raport napisany przez grupę ze strony Diabloii.net, oparty na ich trzydniowym pobycie i prawie nieprzerwanym graniu w Diablo II w siedzibie Blizzard North. Raport został napisany alfabetycznie ( wersja angielska - przyp. tłum. ), poruszający w większości tematy i pytania, które zadawano webmasterom przed ich wizytą. W przeważającej części zawarte zostały tu rzeczy, które nie były jeszcze do końcca pewne i/lub zawierały jakieś niejasności. Całość obejmuje dziewięć stron najświeższych informacji i kilkanaście nowych screenów. Opisany został prawie każdy aspekt gry, z wyjątkiem specyficznych zdolności każdej z postaci, co zostanie uzupełnione na stronie Dii.net. Zaczynajmy.
Akty
Akty w Diablo II są za duże i za bardzo skomplikowane, byśmy mogli opisać je szczegółowo, ale możemy przedstawić ogólne informacje na ich temat.
Akt I pełni rolę wprowadzenia w świat Diablo II. Wiele rzeczy zmieniło się, włączając w to interfejs, prędkość gry, zmniejszenie ilości niebieskich i czerwonych mikstur w sklepach, a także zdolności uleczania i wiele więcej. Dlatego też Akt I musi być na tyle prosty, żeby gracze mogli się przyzwyczaić do nowych rozwiązań i zmian. Poziom trudność jest tu mniejszy od reszty Aktów, questy są prostsze do rozwiązania, poza tym sposób, w jaki zmienia się fabuła jest bardziej liniowy niż w pozostałych częściach.
Może być on traktowany jako coś w rodzaju treningu przed prawdziwym wyzwaniem, jakkolwiek nie brakuje tu sporej dawki zabawy i emocji. Krajobraz i potwory w tym Akcie będą bardzo podobne do tego, co widzieliśmy w Diablo. Nie za dużo potworów zostało powtórzonych, ale żaden z nich nie jest kompletnie nowy. W każdym razie dobrze pasują do całego środowiska. Akt został zbudowany w taki sposób, że nie będzie sytuacji, kiedy będziesz musiał stanąć nagle oko w oko z potworami, które są dużo mocniejsze od Ciebie. Aby móc zmierzyć się z potężniejszymi wrogami, będziesz musiał przejść przez bardzo dużą połać terenu. Podczas wędrówki będziesz mógł dobrze przygotować się na nowe spotkania. NPC dadzą nam dużo informacji na temat questów i fabuły gry, a potwory nie będą zbyt złośliwe. Nie będzie to jednak kompletnie bułeczka z masełkiem :), nadal można napotkać wiele trudności. Możesz zginąć bardzo szybko i bardzo łatwo, jeśli nie będziesz zbyt ostrożny, a Andariel i kilka innych bossów, których spotkasz na tym poziomie nie są aż tak łatwi do pokonania.
Akt II jest trochę bardziej otwarty. Będziesz musiał znaleźć odpowiednich NPC, aby dostać więcej informacji na temat danego questu. Możesz błąkać się po pustyni przez dłuższy czas i nie znaleźć właściwego grobowca, gdzie znajdziesz cel questu. Otoczenie natomiast jest wspaniałe: kamienie, piasek, palmy, kamienne krypty, masywne monolity częściowo zakopane pasku i inne ciekawe widoki, dotąd nie opublikowane w postaci screenów. Jeden z poziomów usytuowany jest w ściekach miasta. Questy są zauważalnie trudniejsze. Musisz porozmawiać z dużą ilością NPC, żeby dowiedzieć się dokąd dalej podążyć, chyba że będziesz chciał pójść wszędzie, a questy wypełnić przy okazji. Nie jest to jednak szybka sprawa. Akt jest ogromny, dużo większy niż pierwszy. Potwory są dużo bardziej natarczywe, jak również większe i silniejsze.
Akt III jest czymś w rodzaju Aktu II o większej trudności. Dżungla jest ma mniej otwartych przestrzeni, niż Akty I i II, więcej jest natomiast krętych ścieżek pomiędzy niezbadanymi lasami i bagnami. Mniej wiadomo o questach w tym Akcie, ale spodziewamy się, że będą znów trudniejsze i okazalsze, wymagające inteligencji i czujnej obserwacji. Potwory są groźniejsze: Magowie rzucający potężne czary, szybkie i zwinne Fetish (z liczbą niebezpiecznych ataków), silne potwory bagienne i ogromne Thorned Hulki.
Na temat Aktu IV, znanego także pod nazwą Finał, nadal nic nie wiadomo. Plotki mówią o mroźnych połaciach dzikiego terenu, piekielnych otchłaniach i wszystkim pomiędzy. Wrogowie, jakich spotkasz, rodzaje questów, postacie jakie spotkasz, przedmioty jakie znajdziesz, czy akcja osadzona będzie w jednej lub różnych miejscach oraz wszystko inne są nadal wielką niewiadomą i okażą się prawdopodobnie po wydaniu gry. Jedyną nadzieją będą jakieś informacje ze strony Blizzard. Na razie jednak zachowują "zmowę milczenia" ;).
Otoczenie
Akt I, II i III - istoty z otoczenia Część atmosfery w Diablo II budują liczne efekty wizualne otoczenia jak gdakające kurczaki wokół obozowiska rozbójników w Akcie I, nietoperze i szczury w jaskiniach i lochach, skorpiony i ogromne żuki na pustyniach Aktu II i małe węże w Akcie III. Wpływa to pozytywnie na klimat gry i charakter terenu, po którym aktualnie wędrujemy. Są także różne dźwięki i odgłosy natury: cykanie świerszczy, kumkanie żab, świsty wiatru między drzewami i inne. Na pewno Ci się spodobają.
Areny
Specjalną opcją gry są Areny, przeznaczone specjalnie do walk między graczami. Na razie jednak Blizzard zdecydował nie wprowadzać ich w tej wersji gry. Informacje producenta mówią, że zostanie to dodane w późniejszym czasie w postaci patcha lub w dodatku, o ile takowy wyjdzie.
Pojedynki nie są przeważającą częścią Diablo II, a Player Killing będzie w znacznym stopniu utrudniony ze względu na system drużynowy. Poza tym, żeby chociaż zranić drugiego gracza, musisz mieć ustawiony status na "wrogi" oraz być w mieście, żeby to w ogóle ustawić. Każdy w grze otrzymuje wtedy ostrzeżenie, gdy to zrobisz, mają więc sporo czasu żeby uciec, gdy zobaczą, że się zbliżasz, chyba że znajdą się obok portalu lub waypointu, przez który wyjdziesz.
Nawet jeśli PK uda się ubić drugiego gracza, nie dostanie za to żadnego wynagrodzenia, poza takim bonusem jak ucho gracza, czy połowę jego złota. Nie zdobędzie tym sposobem żadnego ekwipunku, nawet pozostanie przy zwłokach i czekanie, aż gracz znów przyjdzie nic nie da, ponieważ może on zacząć nową grę, a jego postać wraz z ekwipunkiem będzie z powrotem jego.
Działania Blizzarda doprowadziły do prawie całkowitego wyeliminowania PK. Jednym z powodów dodania Aren do gry jest umożliwienie graczom uczciwą walkę między sobą i zredukowanie liczby PK. Jeśli ludzie chcą walczyć - muszą się na to zgodzić. Nie tak łatwo już rozpętać walkę.
Areny będą wymagały dość dużo czasu na powstanie, stworzenie całego mechanizmu, zasad itp. itd. Nadal jest prawdopodobieństwo, że projekt ten zostanie dodany w przyszłości.
Battle.net
Battle.net w Diablo II znacznie różni się od tego w Diablo. Wygląd nowego Battle.netu możecie zobaczyć tutaj. Niestety nie ma za dużo nowych informacji na ten temat. Większość, co usłyszeli goście z Dii.net to rozwiązania, które były rozważane, ale nie ukażą się w finalnej wersji. Przyjaciele będą mogli porozumiewać się w jak i poza grą, tak jak jest teraz na b.necie. Zrezygnowano natomiast z możliwości wymiany przedmiotów poza grą. Także trzeba będzie należeć do tej samej krainy, by móc grać lub handlować ze sobą.
Jest dużo faktów, o których nikt jeszcze sie nie wypowiadał, ani nie zostały opublikowane. Rzeczy, o których jeszcze nie wiemy to: czy będzie jakiś biuletyn ogłoszeniowy dotyczący handlu i/lub zleceń dla bounty hunterów, gdzie dokładnie będą usytuowane serwery w Europie i kiedy będą działały i czy inne programy, jak Topaz chat będą działały w Diablo II z interfejsem b.netu.
Dużo zagadnień musi zostać przetestowanych lub zaanalizowanych na Battle.necie dla Diablo II i z pewnością będą rozwiązane podczas beta testów.
Beta
Przy tym zagadnieniu Blizzard oświadczył, że beta test odbędzie się w dwóch etapach. Wszystko o teście to co musisz wiedzieć by móc wziąć w nim udział znajdziesz na stronie diabloii.net w tym dziale. Nic nowego nie wiadomo na ten temat, ponieważ Blizzard North nie zmienił swoich planów z tym związanych.
Test "zamknięty" powinien rozpocząć się po świętach w okolicach stycznia roku 2000. Weźmie w nim udział 1000 osób wybranych z całego społeczeństwa diablomaniaków, a także kilkaset innych, wliczając w to pracowników Blizzarda, przedstawicieli mediów i innych przedsiębiorstw zajmujących się grami, itp. Ta zamknięta beta będzie miała na celu sprawdzić przede wszystkim Akt I, wszystkie pięć postaci oraz co najmniej połowę zdolności. Duży nacisk będzie położony na przetestowanie obu serwerów Battle.netowych.
Następnie po około 4-6 tygodniach testów zamkniętych (w zależności jak szybko będą czynione postępy w wykrywaniu błędów) rozpocznie się prawdopodobnie test otwarty. Będzie to coś w rodzaju dema przeznaczonego wyłącznie do grania na Battle.necie, w których każdy będzie mógł wziąć udział, ściągając wcześniej grę lub prawdopodobnie z CD ROMa jakiegoś magazynu. Będzie to dużo większy test sprawdzający wytrzymałość serwerów przed wypuszczeniem finalnej wersji. W becie tej będzie zawarta niewielka część Aktu I i tylko jedna postać do wyboru z powodu dużej objętości jaką zajmują wszystkie animacje potworów i reszta grafiki.
Wersja otwarta nie będzie kompatybilna z wersją zamkniętą z oczywistych względów, jakimi są duże różnice w zawartości i objętości.
Nic ze wspomnianych spraw nie jest pewne na mur beton, możesz więc spodziewać się zmian.
Walka
Engine walki dla Diablo II został kompletnie zmieniony i napisany od nowa. Wszystkie podobieństwa między sposobem walki w Diablo są zupełnym zbiegiem okoliczności. Wg odczuć naszej nieugiętej drużyny z dii.net ;) wszystko zmieniło się na lepsze. Cała gra jest bardziej płynna, ale także dużo szybsza i sposób w jaki rozgrywa się walka stanowi dużą część tego odczucia.
Diablo nie było grą turową (co wy nie powiecie :) - przyp. tłum.), ale walka była bardziej uporządkowana. Potwory często podchodziły pojedynczo, w większości zrównoważonym, spokojnym krokiem. Musiały stanąć zaraz obok Ciebie, żeby móc Cię uderzyć. Miałeś więc dużo czasu na przygotowanie jakiejś niemiłej niespodzianki delikwentowi. Większość potworów, kiedy miałeś broń "haste" (np. King's Sword of Haste), była z góry skazana na śmierć (i wieczne potępienie ;), ponieważ nie byli w stanie otrząsnąć się po każdym otrzymanym ciosie. Także poruszanie w DIablo było sztywne i nienaturalne. Kiedy potwory trafiały Cię, nie mogłeś odpowiedzieć albo uciec, ponieważ ich ciosy przerywały animację ruchu.
Wszystko to zmieniło się w Diablo II. Szybkość wszystkiego - poruszania, cięcia, rzucania czarów itp. - znacznie się zwiększyła. Nawet rzeczy, które nie uległy temu zabiegowi, wydają się szybsze, ponieważ ziemia nie jest już skonstruowana z czegoś w rodzaju "kostki brukowej" i możesz teraz stanąć w dowolnym miejscu i np. z miejsca rzucić zaklęcie albo ciąć mieczem. Nie trzeba być wtedy zaraz obok celu by trafić. Różne bronie mają inne pole rażenia. Możesz stać dalej niż o jeden krok od wroga i atakować np. włócznią czy maczugą, ale żeby dosięgnąć celu krótkim mieczem musisz podejść bliżej.
Powoduje to, że gra jest bardziej realistyczna i płynniejsza. Także bieganie powoduje dużą różnicę. Zdolność biegania oprócz postaci mają także potwory, a możliwość wpadania i wypadania z ciasnego miejsca jest bardzo ładna. Cały system walki jest zmieniony, nie tylko jeśli chodzi o szybkość ataków i pola rażenia, ale także sposób blokowania, uderzania, regeneracji po uderzeniu oraz wszystko inne. Postacie i potwory nie zatrzymują się chociaż zostały trafione. Czas regeneracji jest znacznie krótszy, zarówno dla bohaterów jak i potworów.
Kolejne, co zostało dodane to szybsze posługiwanie się cięższą bronią przez Magów, pełne 3600, w których można się poruszać się oraz lepsze AI wrogów.
Walka PvP (Player v Player) jest podobna do PvM (Player v Monster). Te same zmiany, które znakomicie ulepszyły zwykłą walkę, zostały zastosowane w walce między postaciami. PvP w Diablo II nie będzie się sprowadzało do zasady "śmierć dwoma uderzeniami" czy "jeden strzał Fireball'em". Zdolności i statystyki będą lepiej zrównoważone, zniszczenia będą ogólnie bardziej rozsądne, a strzały albo Chain Lightning nie zabije Cię jeśli jesteś dwa, trzy ekrany dalej.
Do walki między graczami miały być wykorzystywane tzw. Areny, ale Blizzard zdecydował nie wprowadzać ich w pierwszej wersji gry. Można jednak nadal pojedynkować się w zwykłej grze.